Возник вопрос по содержанию отчёта?

Задайте его! Персональный менеджер свяжется с Вами и поможет решить любую задачу

Найти исследование

Бесплатная аналитика

Российский рынок цифровых игр (артикул: 00996 29507)

Дата выхода отчета: 18 Октября 2007
География исследования: Россия
Период исследования:  
Количество страниц: 119
Язык отчета: Русский
Способ предоставления: электронный

Вы можете заказать данный отчёт в режиме on-line прямо сейчас, заполнив небольшую форму регистрации. Заказ отчёта не обязывает к его покупке. После получения заказа на отчёт с Вами свяжется наш менеджер.

Не нашли подходящее исследование?

Если данный отчёт Вам не подходит, Вы можете:

  • 1. Заказать обновление с уточнением структуры отчёта
  • 2. по Вашей теме
  • 3. по Вашей теме
  • Полное описание отчета

    Индустрия цифровых игр сегодня демонстрирует высокие темпы роста. Широкое распространение компьютеров в российских домохозяйствах, рост популярности игровых консолей, высокий уровень проникновения сотовой связи, развитие широкополосного доступа в Интернет – все это привело к изменению модели потребительского поведения: классические формы проведения досуга все больше уступают место интерактивному видео, общению в сети Интернет, цифровым играм.

    Производство и распространение игр становится в России серьезным бизнесом, привлекательным для инвесторов и предпринимателей и требующим информационной и аналитической поддержки.

    Отвечая на потребности рынка, компания iKS-Consulting провела инициативное исследование российского рынка цифровых игр. По оценкам iKS-Consulting, в 2007 году объем российского рынка цифровых игр вырастет на 44% и превысит $460 млн. Каждый из сегментов демонстрирует высокие показатели роста:

    • Росту сегмента онлайн-игр способствуют распространение широкополосного доступа, предложение интернет-провайдерами безлимитных тарифных планов, а также развитие сетевых платежных механизмов, облегчающих потребление игровых интернет-сервисов

    • Факторами роста сегментов PC-игр и игр для консолей являются увеличение доли более дорогих игр и появление на российском рынке в конце 2006 года и 2007 году приставок седьмого поколения

    • Наиболее высокие темпы роста демонстрирует самый маленький сегмент казуальных игр, находящийся в стадии становления. Факторы роста - массовый характер целевой аудитории и простой процесс покупки.

     

    По прогнозам iKS-Consulting, в ближайшие годы на российском рынке цифровых игр следует ожидать значительных изменений в конкурентной ситуации. Развитие цифровой дистрибуции приведет к миграции потребления игр из офф-лайна в онлайн, в связи с ростом предложения со стороны рынка потребительские предпочтения будут смещаться в сторону более качественных продуктов, произойдет расширение игровой аудитории за счет роста «казуальности» игр.

    Для выработки будущих стратегий реагирования на изменение конкурентной ситуации необходимо понимание сегодняшнего состояния рынка. Как выглядит игровой рынок сегодня? Каким он будет в ближайшем будущем? В чем специфика российского рынка – есть ли у него свой, особый путь – или мы будем следовать в фарватере крупнейших рынков? По какой модели мы будем развиваться – «восточной» или «западной»?

    Ответы на эти и многие другие вопросы можно найти в исследовании компании iKS-Consulting "Россйиский рынок цифровых игр», которое, мы надеемся, будет полезно не только новым игрокам рынка - операторам связи, владельцам сетевых ресурсов, но и инвесторам, независимым экспертам, производителям игрового ПО и оборудования, представителям розничных сетей, а также всем лицам и компаниям, интересующимся данной тематикой.

  • Подробное оглавление/содержание отчёта

    Содержание аналитического исследования
    «Российский рынок цифровых игр»

    Введение

    Глава 1. Типология и классификация рынка цифровых игр

    • Основные понятия и определения

    • Типология игр и игровой аудитории

    Глава 2. Рынок цифровых игр

    • Объем и динамика рынка

    • Аудитория

    • Факторы и тенденции развития рынка цифровых игр

    Глава 3. Сегменты рынка цифровых игр

    • Компьютерные игры

    • Общие характеристики мирового и российского рынков

    • Становление мирового и российского рынков компьютерных игр

    • Наиболее популярные PC-игры на российском рынке

    • Крупнейшие российские дистрибуторы

    • Перспективы развития рынка

    • Игры для мобильных устройств

    • Общие характеристики рынка

    • Структура рынка по типам устройств

    • Потрет потребителя мобильных игр

    • Основные категории продуктов

    • Рейтинги игр для мобильных устройств

    • Бизнес-модель мобильных игр

    • Основные игроки российского рынка

    • Перспективы развития рынка

    • Игры для консолей

    • Общие характеристики рынка консолей в РФ

    • Основные игроки рынка консолей

    • Игры для консолей – особенности и тенденции

    Глава 4. Онлайн-игры

    • Особенности сегмента массовых онлайн-игр

    • Рынок MMOG - в мире и России

    • Аудитория MMOG

    • Наиболее популярные игры

    • Бизнес-модель MMOG

    • Основные игроки российского онлайн-рынка

    • Особенности продвижения онлайн-игр

    • Перспективы развития онлайн-игр

    Глава 5. Казуальные игры

    • Казуальные игры: модели потребления, игровые платформы, жанры

    • Рынок казуальных игр – в мире и России

    • Аудитория казуальных игр

    • Бизнес-модель распространения казуальных игр и основные игроки рынка

    • Перспективы развития рынка казуальных игр

    Глава 6. Бизнес-модели распространения цифровых игр

    Выводы

    Приложения

     

  • Перечень приложений

    Графики и таблицы к исследованию «Российский рынок цифровых игр» 
     

    Графики

    График 1. Мировой рынок цифровых игр

    График 2. Структура мирового рынка цифровых игр по регионам

    График 3. Динамика продажи игровых устройств (компьютеры, консоли) и игрового ПО, США

    График 4. Структура российского рынка цифровых игр по способу дистрибуции, 2006

    График 5. Российский рынок компьютерных и видеоигр на физических носителях, $ млн

    График 6. Выбор игровых платформ российскими пользователями, 2006

    График 7. Распределение аудитории цифровых игр по полу и возрасту, 2007

    График 8. Ежемесячные расходы российских игроков , 2007

    График 9. Среднемесячная начисленная заработная плата, $

    График 10. Объемы продаж лицензионной и пиратской продукции в России

    График 11. Структура мирового рынка компьютерных игр по жанрам, 2006

    График 12. Топ-10 самых продаваемых игр в jewel-упаковке в сети «Союз» в сентябре 2007

    График 13. Топ-10 самых продаваемых игр на DVD-box в сети «Союз» в сентябре 2007

    График 14 Издатели на российском рынке компьютерных игр

    График 15. География рынка игр для мобильных устройств 2006-2011 по общей выручке от загрузок/подписки

    График 16. Российский рынок мобильных игр, 2004-2011

    График 17. Продажи КПК и смартфонов в мире, 2005-2006, млн. единиц

    График 18. Распределение ОС для КПК и смартфонов, проданных в 2006

    График 19. Доля крупнейших издателей мобильных игр на мировом рынке

    График 20. Продажи корпорации Nintendo по итогам 2007 финансового года

    График 21. Продажи консолей Nintendo в России 2006-2008 (П)

    График 22. Продажи консоли Play Station 2 в мире, 2000-2006 финансовый год

    График 23. Продажи консоли Play Station 3 в России 2007-2010

    График 24. Продажи консолей Sony в России по моделям

    График 25. Прогноз продаж в России консолей Xbox 2007-2010

    График 26. Структура рынка цифровых игр в Европе по игровым платформам, 2006

    График 27. Прогнозы роста мирового рынка онлайн-игр, 2006-2011

    График 28. Доля онлайн-игр на мировом рынке цифровых игр

    График 29. Российский рынок онлайн-игр 2005-2007

    График 30. Распределение аудитории онлайн-игр по гендерному признаку

    График 31. Структура мирового рынка MMORPG игр, распространяемых по подписке, 2006

    График 32. Структура расходов на создание клиентской игры

    График 33. Структура абонентской базы в онлайн-играх

    График 34. Структура доходов от реализации казуальных игр, США, 2006

    График 35. Распределение игр для мобильных телефонов по жанрам, США

    График 36. Объем мирового рынка казуальных игр, 2005-2010

    График 37. Аудитория казуальных игр в США и России

    График 38. Структура платежей на российском рынке казуальных игр, 2006

    График 39. Структура интернет-рынка по видам доступа, 2005 год

    График 40. Структура интернет-рынка по типу операторов

    График 41. Структура Интернет-рынка по типу операторов в регионах, 2005

     

    Таблицы

    Таблица 1. Крупнейшие мировые игровые рынки

    Таблица 2. Прогноз развития региональных рынков мобильных игр

    Таблица 3. Динамика доходов Российских операторов от продажи контента, 2004- 2006

    Таблица 4. Рейтинг платформ для Топ-25 наиболее скачиваемых игр, доля игр в объеме скачиваемого контента для различных платформ

    Таблица 5. Основные критерии приобретения игр для мобильных устройств

    Таблица 6. Рейтинг игр для мобильных устройств, 2006

    Таблица 7. Виды тарификации игр для мобильных устройств

    Таблица 8. Топ-10 компьютерных игр на мировом рынке по итогам 2006 года

    Таблица 9. Топ-10 самых популярных в России Java-игр, июль 2007

    Таблица 10. Основные этапы развития компании Nintendo

    Таблица 11. Розничная цена на консоль Wii (Nintendo) на различных рынках

    Таблица 12. Стоимость консоли Play Station 3 на различных мировых рынках

    Таблица 13. Даты выхода консолей Sony Computers на российский рынок

    Таблица 14. Топ 10 издателей видеоигр в США, 2006

    Таблица 15. Топ-5 издателей видеоигр в Европе, 2006

    Таблица 16. Самые популярные MMORG в мире

    Таблица 17. Наиболее популярные онлайновые игры в России, февраль 2007

    Таблица 18. Необходимые ресурсы для разработки браузерных и клиентских игр

    Таблица 19. Наиболее популярные российские браузерные игры, сентябрь 2007

    Таблица 20. Самые успешные российские разработчики браузерных проектов

    Таблица 21. Российские разработчики клиентских онлайн-игр

    Таблица 22. Примеры успешных локализаций онлайн-игр на российском рынке

    Таблица 23. Российские дистрибуторы популярных зарубежных MMOG

    Таблица 24. Примеры других названий сегмента казуальных игр в Рунете

    Таблица 25. Ключевые игроки на мировом рынке казуальных игр

    Таблица 26. Распределение доходов между участниками рынка казуальных игр

    Таблица 27. Казуальные игры на крупнейших мировых порталах, февраль 2007

    Таблица 28. Российские разработчики казуальных игр

    Таблица 29. Интернет-площадки крупнейших российских издателей казуальных игр

    Таблица 30. Казуальные игры на крупнейших российских порталах

    Таблица 31. Распределение ролей и функций в рамках цепочки создания стоимости «Игры по запросу»

     

    Рисунки

    Рисунок 1. Драйверы и препятствия развития рынка игр для мобильных устройств

    Рисунок 2. Бизнес-модель (Value chain) для мобильных игр

    Рисунок 3. Бизнес-модель игры «Сфера»

    Рисунок 4. Данные по посещаемости для крупнейших российских онлайн-проектов, сентябрь 2007

    Рисунок 5. Основные участники бизнес-модели распространения казуальных игр

    Рисунок 6. Цепочка создания стоимости игрового контента

    Рисунок 7. Функции участников цепочки создания стоимости игрового контента

    Рисунок 8. Модель ценообразования «Оплата за отдельную услугу»

    Рисунок 9. Модель ценообразования «Оплата за пакет услуг»

Другие исследования по теме
Название исследования Цена, руб.
Обзор российского рынка электронной торговли. Март, 2023

Регион: Россия

Дата выхода: 13.03.23

114 000
Интернет-торговля в России: музыка - 2023

Регион: Россия

Дата выхода: 30.01.23

109 350
Интернет-торговля в России: электронные книги - 2023

Регион: Россия

Дата выхода: 30.01.23

109 350
Интернет-торговля в России: газеты и журналы - 2023

Регион: Россия

Дата выхода: 30.01.23

109 350
Интернет-торговля в России: билеты на мероприятия - 2023

Регион: Россия

Дата выхода: 30.01.23

109 350
Актуальные исследования и бизнес-планы
  • ОРГАНИЗАЦИЯ ПРОИЗВОДСТВА УНИКАЛЬНОГО АВТОНОМНОГО ЗАРЯДНОГО УСТРОЙСТВА ДЛЯ МОБИЛЬНЫХ ДЕВАЙСОВ

    Структура бизнес-плана «ОРГАНИЗАЦИЯ ПРОИЗВОДСТВА УНИКАЛЬНОГО АВТОНОМНОГО ЗАРЯДНОГО УСТРОЙСТВА ДЛЯ МОБИЛЬНЫХ ДЕВАЙСОВ»
    1. РЕЗЮМЕ ПРОЕКТА

    2. СУЩНОСТЬ ПРЕДЛАГАЕМОГО ПРОЕКТА
    2.1. Общее описание проекта
    2.2. Описание предполагаемой продукции
    2.3. Информация об участниках проекта *
    2.4. Месторасположение проекта *

    3. МАРКЕТИНГОВЫЙ ПЛАН
    3.1. Общий обзор рынка автономных зарядных устройств в РФ
    3.2. Объем и структура рынка
    3.3. Основные тенденции на рынке
    3.4. Анализ и сегментация потребителей
    3.5. Обзор потенциальных конкурентов
    3.6. Ценообразование на рынке

    4. ОРГАНИЗАЦИОННЫЙ ПЛАН
    4.1. План по персоналу
    4.2. План-график работ по проекту
    4.3. Источники, формы и условия финансирования

    5. ПРОИЗВОДСТВЕННЫЙ ПЛАН *
    5.1. Описание зданий и помещений
    5.2. Описание оборудования по выпуску зарядных устройств
    5.3. Технология производства продукта
    5.4. Прочие технологические вопросы

    6. ФИНАНСОВЫЙ ПЛАН
    6.1. Исходные данные и допущения
    6.2. Номенклатура и цены
    6.3. Инвестиционные издержки
    6.4. Потребность в первоначальных оборотных средствах
    6.5. Налоговые отчисления
    6.6. Операционные издержки (постоянные и п…
  • Анализ сектора информационных технологий России
    Executive Summary Summary of BMI's key industry forecasts, views and trend analysis covering IT, regulatory changes, major investments and projects and significant national and multinational company developments. Regional Overview Cross-border analysis of regional markets, commenting on IT penetration (PC and internet) and market growth drivers (IT market size and IT market compound growth). Market Overview Structure, size and value of the industry sectors including hardware, software and services; overview of the industry landscape and key players; assessment of the business operating environment and the latest regulatory developments and government authority. Industry Forecasts Historic data series and forecasts to end-2016 for all key industry indicators (see list below), supported by explicit assumptions, plus analysis of key downside risks to the main forecast, including: IT Sector: IT industry value (US$bn); IT sector contribution to GDP (%); value of hardware, software and services industry (US$mn); PC, peripherals and software imports and exports (US$mn); PC, peripherals and software sales (US$mn); number of PCs (`000); PCs/100 inhabitants; internet users (`000); internet users per 100 inhabitants; broadband subscribers (`000); broadband subscribers per 100 inhabitants. E…
  • Бизнес-план интернет-проекта
    Бизнес-план: “Женская социальная сеть” Интернет сегодня является неотъемлемой частью социально-культурного и экономического развития России. В настоящий момент Российское интернет- сообщество является вторым по величине в Европе, а с учетом прогноза интернетизации населения до 90% к 2015 году, Рунет станет одним из крупнейших сегментов интернета в мире. Экономическую целесообразность развития бизнеса в «глобальной паутине» доказали такие Российские интернет-проекты как Yandex, Mail.ru, «Одноклассники», «В контакте» и многие другие. Рынок интернет рекламы оказался стабильнее других рекламных секторов (телеведиение, радио и т.п.) и практически без потерь пережил кризисные явления 2008-2009 годов. Долгое время женская аудитория в интернете была представлена незначительно, однако к концу 2010 года соотношение мужчин и женщин, а также их активность в рунете практически сравнялись, что делает целесообразным организацию тематических интернет ресурсов, призванных удовлетворить информационные потребности именно женской части аудитории. В основе концепции интернет-проекта – социальная сеть для женщин, предоставляющая дифференцированные полезные сервисы, возможность ведения личного блога, создание и участие в сообществах, размещение аудио и видео материалов. Основные показатели: Аренда – 8…
Навигация по разделу
  • Все отрасли