СПИСОК ТАБЛИЦ И ДИАГРАММ
10
РЕЗЮМЕ
13
ГЛАВА 1. Технологические характеристики исследования
14
Цель исследования
14
Задачи исследования
14
Объект исследования
14
Метод сбора данных
14
Метод анализа данных
14
Информационная база исследования
15
ГЛАВА 2. Классификация и типология рынка компьютерных игр
16
§2.1. Понятие, сегментация и классификация компьютерных игр
16
Классификация по жанрам
17
Классификация по количеству игроков и способу их взаимодействия
18
Классификация по тематике (сеттингу)
18
§ 2.2. Игровые платформы как сегмент игрового рынка
19
Игровые приставки
19
Персональные и портативные компьютеры
21
Мобильные телефоны
22
Планшеты
36
§ 2.3. Модели продаж игр
41
Shelves/Традиционная модель
41
Shareware
41
Steam и другие сервисы цифровой дистрибуции
42
Загружаемый игровой контент
43
ГЛАВА 3. Анализ рынка компьютерных игр
45
§ 3.1. Объем мирового рынка компьютерных игр
45
§ 3.2. Объем российского рынка компьютерных игр
46
§ 3.3. Тенденции развития игрового рынка
51
§ 3.4. Аудитория компьютерных игр
55
Образ жизни и поведение геймера
55
Портрет российского геймера
58
Исследование посетителей игровых сайтов
62
§ 3.5. Реклама в компьютерных играх
66
§ 3.6. Инвестиции и доходы от компьютерных игр
69
§ 3.7. Поддержка отечественных производителей
73
§ 3.8. Проблема «пиратства»
75
ГЛАВА 4. Анализ сегмента игр для консолей
81
§ 4.1. Объем мирового рынка консолей и игр для консолей
81
§ 4.2. Объем российского рынка игр для консолей
83
§ 4.2. Основные отечественные игроки сегмента PC-игр
90
Новый Диск
90
Акелла
91
Руссобит-М
91
Бука
92
1С-Софтклаб
93
ГЛАВА 5. Анализ сегмента мобильных игр
94
§ 5.1. Характерные черты и технологии мобильных игр
94
Игры на машинном коде
94
Игры на промежуточных кодах
95
Портирование игр
97
Защита от копирования
98
§ 5.2. Объем рынка мобильных игр
99
§ 5.3. Проблемы мобильных игр
107
Качество
107
Коммерческие игры
107
Недостатки устройств
108
Пиратство
108
Влияние технологии 3G
108
§ 5.4. Оплата мобильных игр
109
§ 5.5. Реклама и мобильные игры
110
ГЛАВА 6. Анализ сегмента казуальных игр
112
§ 6.1. Понятие казуальных игр
112
§ 6.2. Бизнес-модели распространения игр
113
§ 6.3. Аудитория казуальных игр
116
§ 6.4. Мировой рынок казуальных игр
119
§ 6.5. Российский рынок казуальных игр
121
Отличия российского рынка от западного
123
Основные игроки
124
§ 6.6. Тенденции развития и прогнозы
125
ГЛАВА 7. Анализ сегмента онлайн-игр
129
§ 7.1. Понятие и отличительные черты онлайн-игр
129
§ 7.2. Экономические и бизнес аспекты онлайн игр
131
Типы онлайн игр с точки зрения реализации
131
Себестоимость онлайн-игры
132
Бизнес-модели
133
Экономика процесса
135
§ 7.3. Анализ рынка онлайн-игр
136
Тенденции и факторы развития сегмента
141
Популярные в России онлайн-игры
144
Аудитория и портрет игрока в онлайне
146
§ 7.4. Основные игроки
161
Mail.Ru Group
161
Astrum Online Entertainment (Nival, IT Territory, TimeZero, Nikita, DJ Games)
161
Nikita.Online
162
TimeZero
162
Astrum Nival (бывшая “Nival Online»)
163
DJ Games
163
IT Territory
164
Веб Интерактив Ворлд
164
Akella Online
165
GDTeam
165
Diamond Scent LTD (Бойцовский Клуб)
166
Innova Systems
166
ГЛАВА 8. Анализ сегмента игр в социальных сетях
167
§ 8.1. Объем и темпы роста социальных сетей
167
§ 8.2. Описание и характеристика игр в социальных сетях
172
§ 8.3. Объем и темпы роста рынка игр в соцсетях
175
§ 8.4. Социальные сети для геймеров
182
GamerVision
184
Playfire
184
GamerDNA
184
ГЛАВА 9. Цифровая Дистрибуция
186
§ 9.1. Понятие и отличительные черты цифровой дистрибуции
186
§ 9.2. Бизнес-Модели
186
§ 9.3. Ситуация на рынке
187
§ 9.4. Официальная позиция российских издателей
188
ПРИЛОЖЕНИЕ 1. Компьютерные игры, выпущенные в 2011 году
190
ПРИЛОЖЕНИЕ 2. Компьютерные игры, заявленные к выпуску в 2012 году
197